Ganze Bahn
Zweck: Aufwärmen, Tempo aufnehmen
Am Hufschlag entlang die gesamte Bahn umrunden. Klingt banal — ist die Grundlage. Hier zeigt sich, ob das Pferd geradeaus geht oder gegen die innere Schulter drückt.
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Hufschlagfiguren
Zirkel, Volte, Schlangenlinie — wer die Figuren kennt, weiß, wo Pferd und Reiter:in stehen sollen und warum. Mit allen Bahnpunkten und Bahnregeln.
Hufschlagfiguren sind festgelegte Linien, die Pferd und Reiter:in in der Reitbahn beschreiben. Sie geben dem Training Struktur — ohne sie wäre jede Einheit ein zielloses Im-Kreis-Reiten. Mit ihnen entstehen Biegung, Geraderichtung und Geschmeidigkeit.
Die Reitbahn ist dabei kein leerer Sandplatz, sondern ein Koordinatensystem. Acht Buchstaben am Hufschlag (A, K, E, H, C, M, B, F) markieren feste Punkte. Drei weitere — D, X, G — liegen auf der Mittellinie. An diesen Punkten beginnen und enden die Figuren.
Das gilt vom Reitabzeichen bis zur Grand-Prix-Aufgabe. Wer die Figuren beherrscht, kann jede Dressuraufgabe lesen — und jedes Training planen.
Standardviereck 20 × 40 m, im Uhrzeigersinn von A aus gesehen. Im großen Viereck (20 × 60 m) kommen R, S, V, P dazu.
Eselsbrücke: Im Uhrzeigersinn von A aus: A — K — E — H — C — M — B — F. Auf der Mittellinie liegen D — X — G.
Acht Grundfiguren, aus denen jede Dressuraufgabe gebaut ist — vom Reitabzeichen bis zur Klasse S.
Zweck: Aufwärmen, Tempo aufnehmen
Am Hufschlag entlang die gesamte Bahn umrunden. Klingt banal — ist die Grundlage. Hier zeigt sich, ob das Pferd geradeaus geht oder gegen die innere Schulter drückt.
Zweck: Biegung, Gleichgewicht
Kreis mit 20 m Durchmesser, meist an A oder C. Vier Zirkelpunkte (offen, geschlossen, X, gegenüber). Klassische Schule für Stellung und gleichmäßige Belastung.
Zweck: Engere Biegung, Versammlung
Kleiner Kreis (6, 8 oder 10 m) an einem bestimmten Bahnpunkt. Anspruchsvoller als der Zirkel — die innere Hinterhand muss klar untertreten.
Zweck: Handwechsel, Geraderichtung
Von der langen Seite diagonal zur gegenüberliegenden langen Seite, z. B. K–M oder F–H. Klassischer Handwechsel — prüft, ob das Pferd in der Diagonale gerade bleibt.
Zweck: Innerhalb des Zirkels die Hand wechseln
Auf dem Zirkel an einem Punkt eine S-Linie über die Mitte zum gegenüberliegenden Punkt. Schult Stellungswechsel und feines Schenkelreiten.
Zweck: Stellung, Losgelassenheit
Mehrere gleichmäßige Bögen entlang der Mittellinie oder durch die ganze Bahn (drei, vier oder mehr Bögen). Jede Wendung verlangt einen sauberen Stellungswechsel.
Zweck: Vom Zirkel auf den Hufschlag
Aus dem Zirkel heraus auf die ganze Bahn übergehen — z. B. an A oder C den Zirkel verlassen und auf der langen Seite weiterreiten. Übergangsfigur.
Zweck: Richtungswechsel auf engem Raum
Halbe Volte mit anschließender Rückkehr zum Hufschlag. Eleganter Handwechsel — verlangt klare Hilfen und ein Pferd, das auf den äußeren Schenkel hört.
In der Halle oder auf dem Platz gilt mehr als nur „nett sein“. Die folgenden Regeln verhindern Zusammenstöße — und Diskussionen.
Wer auf der rechten Hand reitet, hat Vorfahrt am Hufschlag. Wer links reitet, weicht nach innen aus.
Wer Schritt reitet, weicht den schnelleren Gangarten innen aus — am zweiten Hufschlag.
Wer die ganze Bahn nutzt, hat Vorrang vor Reiter:innen auf Zirkel oder Volten.
Vor dem Betreten oder Verlassen der Halle laut „Tür frei?“ rufen. Wartet, bis geantwortet wird.
Mindestens eine Pferdelänge zum vorausreitenden Pferd. Überholt wird innen, nie zwischen Pferd und Bande.
Figuren ergeben erst Sinn, wenn sie zum Pferd und zum Reiter passen. Reitspur verbindet beides.
Du erkennst, ob du eher Struktur oder Freiheit brauchst — und wählst Figuren-Folgen, die zu deinem Reitstil passen.
Frag konkret: „Wie bekomme ich die Volte sauber?“ — der Coach kennt dein Profil und gibt dir Hilfen, die zu dir passen.
Notiere, welche Figuren du geübt hast und wie es lief. Über Wochen siehst du, wo du dich verbesserst.
Hufschlagfiguren sind festgelegte Linien und Bahnen, die ein Pferd-Reiter-Paar in der Reitbahn beschreibt — Zirkel, Volten, Diagonalen, Schlangenlinien. Sie strukturieren das Training, schulen Biegung und Geraderichtung und sind Grundlage jeder Dressuraufgabe von Klasse E bis S.
Die acht Bahnpunkte am Hufschlag heißen A, K, E, H, C, M, B, F (im Uhrzeigersinn, von A aus gesehen). A liegt am Eingang, C gegenüber. In großen Vierecken (60 × 20 m) kommen weitere Punkte hinzu (R, S, V, P). Innenliegende Punkte sind D, X, G — sie liegen auf der Mittellinie.
Die FN-Richtlinien führen rund ein Dutzend Grundfiguren auf: ganze Bahn, Zirkel, Volte, Schlangenlinien, durch die ganze Bahn wechseln, durch den Zirkel wechseln, aus dem Zirkel wechseln, Kehrtvolte, Mittellinie, halbe Bahn, geschlossener Zirkel. Aus diesen Bausteinen entsteht jede Dressuraufgabe.
Ein Zirkel hat 20 m Durchmesser und nutzt einen festen Bereich der Bahn (z. B. an A oder C). Eine Volte ist kleiner — 6, 8 oder 10 m — und wird an einem einzelnen Bahnpunkt geritten. Volten verlangen mehr Versammlung und sind anspruchsvoller.
Eine Schlangenlinie durch die ganze Bahn besteht aus gleich großen Bögen, die abwechselnd nach links und rechts gehen. Bei drei Bögen hat jeder einen halben Zirkel von etwa 20 m. Wichtig: bei jedem Bogenwechsel die Stellung sauber wechseln, der Sitz bleibt mittig.
Die wichtigsten: Rechts vor Links, Schritt weicht den schnelleren Gangarten nach innen, ganze Bahn vor Zirkel. Beim Betreten der Halle „Tür frei?“ rufen und auf Antwort warten. Mindestens eine Pferdelänge Abstand halten. Überholt wird innen, nie zwischen Pferd und Bande.
Mit der ganzen Bahn und dem Zirkel beginnen — dort lernt der Sitz, gleichmäßig zu folgen. Erst wenn das Pferd sauber am Hufschlag bleibt und gleichmäßige Zirkel geht, kommen Handwechsel und Volten dazu. Drei Figuren pro Einheit reichen — Qualität vor Menge.
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